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JOGOS DIGITAIS COMO OBJETO DE APRENDIZAGEM
Emerson Elder Moreira, Adriane Belluci Belorio de Castro

Última alteração: 2016-10-06

Resumo


A participação da tecnologia na sociedade, atualmente, é tão intensa que as pessoas se veem, constantemente, na necessidade de mudar a maneira de realizar suas diferentes ações. Dentre estas ações, destaca-se o entretenimento. Em razão disso, tem-se observado, nesses últimos anos, principalmente entre os jovens, a integração da tecnologia ao entretenimento. Com o interesse do jovem pela tecnologia (que traz em si a novidade), a indústria do entretenimento viu a possibilidade de um grande avanço na oferta de produtos.

Nos ultimos anos o produto com maior repercursão foram os games.Visando o grande interesse do jovem por essa tecnologia, associada à importância da utilização de jogos e brincadeiras no desenvolvimento cognitivo do ser humano, apresenta-se este trabalho com o intuito de se discorrer sobre a utilização, com maior eficiência, de tais ferramentas em aulas de Língua Portuguesa no ensino médio, cujo público é geralmente composto por alunos na faixa etária entre 14 e 17 anos. Desse modo, pretende-se destacar, ainda, o uso, como objeto de aprendizagem, de algo que os jovens apenas veem como ferramenta de lazer, isto é, o jogo digital.

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